El Camarote

Observatorio de Innovación Educativa TIC

El futuro según Downes (I)

Publicado por Departamento TIC en 3rd Febrero 2009

Stephen Downes (National Research Council, Institute for Information Technology, New Brunswick, Canada) nos ha dado permiso para traducir y publicar su artículo The Future of Online Learning: Ten Years On.  Debido a su extensión, hemos preferido dividirlo en tres entradas. A continuación publicamos la primera parte.

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En el verano de 1998, durante dos frenéticas semanas de julio, escribí un artículo titulado The Future of Online Learning (Downes, 1998). En aquel momento, estaba trabajando como especialista de diseño de nuevos medios y educación a distancia en Assiniboine Community College, y escribí el artículo para defender el trabajo que estaba haciendo entonces. “Queremos un plan”, dijeron mis directores, y entonces hice un esquema de lo que pensaba sería o debería ser su futura evolución.

En los diez años transcurridos desde entonces, aquella visión del futuro ha resultado ser extraordinariamente sólida. Al releer y revisar el artículo, he encontrado que, aunque puede que haya habido cierta inestabilidad en aspectos marginales, los argumentos centrales eran correctos en lo esencial. Ello me da confianza en mi forma de ver esas fuerzas y tendencias que considero están transformando la educación en la actualidad.

En este artículo se ofrece una actualización de aquellas predicciones. Reviso cada uno de los puntos que toqué en 1998, y con la ventaja de la experiencia de diez años, renuevo y reescribo cada predicción. Este artículo no es un intento de reivindicar el anterior -el tiempo ya lo ha hecho- sino de continuarlo con el mismo espíritu y llevar esa visión diez años más allá en el futuro.

Nueva Tecnología
El desarrollo de la nueva tecnología continúa teniendo impacto en el aprendizaje. Mientras, por una parte, la nueva tecnología permite a los centros educativos y sus docentes ofrecer nuevas formas de aprendizaje, sin embargo los educadores siguen teniendo que afrontar limitaciones impuestas por la propia tecnología, y a veces la carencia de suficiente tecnología. Mientras que el acceso a Internet ha aumentado en gran manera durante la última década, algunos centros siguen experimentando estrecheces en su ancho de banda y la mayoría no tienen suficientes ordenadores. No obstante, esto está cambiando, y continuará la aceleración en el ritmo de ese cambio.

Banda ancha

Con las dificultades que plantean en la administración de redes la distribución de vídeo y el intercambio p2p, es difícil imaginar que algún día pudiéramos decir que el ancho de banda es ilimitado. Pero en cierto sentido, desde el punto de vista de la mayoría de usuarios, el ancho de banda ya es ilimitado, pues les permite compartir texto, imágenes y vídeo con facilidad. El límite de 28k de hace diez años es ahora irrisorio para la mayoría de usuarios urbanos de Internet, pues el actual acceso de banda ancha permite descargas que son casi cien veces más rápidas. Los applets (aplicaciones Java) son ahora algo común, un sitio para compartir vídeo (YouTube) es el destino más popular en Internet y la vídeo-conferencia (por medio de servicios como Skype) es uno de los principales usos.

Y el acceso a la banda ancha continúa mejorando. El empleo de tecnologías de compresión de datos ha sido casi sustituido por nuevas tecnologías de fibra óptica (van der Pol, 2007). Empresas como Verizon están llevando la fibra óptica a los hogares (Verizon, 2008). Y aunque la conexión por satélite no revolucionó el acceso a Internet, la extensión del Wi-Fi y otras tecnologías sin cables han creado una Internet esencialmente móvil, con Wi-Max, un estándar de Internet inalámbrico de banda ancha, en buena posición para extenderse en el futuro. La conexión de banda ancha está en el proceso de convertirse en algo ubicuo, y aunque podamos quejarnos por el precio, ya es, en términos relativos, barato.

A pesar de los retrasos -por ejemplo, los grupos de presión de grandes empresas que impiden el despliegue de Wi-Fi municipal- es razonable esperar que la conexión inalámbrica a un precio asequible será ubicua en las áreas más pobladas. Podemos pensar en ello como un servicio análogo al despliegue de servicios de telefonía móvil (y ciertamente, los proveedores de esos servicios de conectividad podrán muy bien ser los actuales proveedores de telefonía móvil).

Procesadores

Los ordenadores también son cada vez más fiables. Es difícil creer que hace tan sólo diez años estábamos ampliando nuestros procesadores de 75 megahercios a máquinas de 100 o 130 megahercios. El ordenador en el que estoy escribiendo, un MacBook Pro, funciona con un procesador de doble núcleo de 2,33 gigahercios. Y su memoria de 3 gigas deja enana la memoria de 16 megas (ampliable a 32) que utilizábamos en nuestros ordenadores Pentium. Y aunque el despliegue de los ordenadores de 64 bits llevó bastante más de lo que uno esperaba, ya se están viendo en los hogares y oficinas de hoy (Norr, 2006). En la actualidad, los procesadores de 128 bits no están en realidad en el horizonte, pero la capacidad de los ordenadores sigue incrementándose por medio del uso de los procesadores múltiples.

Como consecuencia del uso de procesadores múltiples, los ordenadores mismos se están haciendo “de plataforma neutra”, es decir, los programas de ordenador están siendo diseñados para funcionar en “máquinas virtuales” que podemos llevar de una plataforma de hardware a otra sin adaptación. La Máquina Virtual Java (JVM) es un ejemplo de esto, como también lo son las “imágenes” producidas por software de virtualización como VMWare o Parallels. Y lenguajes de programación especializados, como Erlang, que son diseñados para que funcionen en múltiples entornos (Ericsson Computer Science Laboratory, 2008). Estos sistemas controlan la interfaz entre sistema operativo -ya sea Apple, Windows o Linux- y hardware, permitiendo de este modo que el mismo sistema pueda funcionar en diversas configuraciones. El sistema operativo, para estos sistemas, es descrito como un archivo de disco (o “imagen”). Como consecuencia, no es poco razonable imaginar a la gente llevando sus “ordenadores” encima en memorias portables de diez (o cien) gigas.

La virtualización ocupará una atención cada vez mayor en el futuro. ¿Por qué? “Vemos un gran número de clientes gastando menos del 30 por ciento de su presupuesto en tecnología entre sus prioridades de negocio, e iniciativas de crecimiento, y un 70 por ciento o más en gestión y mantenimiento. Con la virtualización y con estas iniciativas de transformación más amplias, realmente se puede invertir esa ratio.” (Gardner, 2008)

La combinación de un ancho de banda ubicuo y el sistema operativo portable dará lugar a la extendida popularidad de lo que actualmente viene siendo llamado “cloud computing” (“computación en nube”). La idea es que tu ordenador, como conjunto de archivos de datos, esté almacenado en línea. Como tal, podemos acceder desde cualquier entorno de hardware, incluyendo dispositivos portables o móviles. Por tanto, una persona podrá acceder a su entorno informático individual desde diferentes dispositivos, esté en casa, en la carretera o en la oficina. Este ordenador también tendrá acceso a datos y aplicaciones proporcionados por servicios en línea remotos.

Almacenamiento

El almacenamiento de archivos es hoy en día de amplia disponibilidad y relativamente asequible. Los discos duros de un terabyte están ahora a la venta en la tienda de informática local por aproximadamente doscientos dólares, lo cual era antes casi inconcebible.

El auge de la memoria Flash -las hay ya de 32 gigas y siguen aumentando en capacidad- y el minidisco utilizado en algunos reproductores de MP3 acelerarán la tendencia que ya hemos visto hacia la especialización en la última década. La memoria Flash tiene una gran solidez, lo que significa que consume mucha menos energía y es mucho más compacta que el almacenamiento en disco.

Probablemente, el más notable de los ordenadores especializados, el iPod, se ha convertido en uno de los productos de consumo más populares de todos los tiempos. Las cámaras digitales están esencialmente sustituyendo a las cámaras tradicionales; Polaroid va a dejar de producir película instantánea en 2009 (Vinn, 2008). Otros ordenadores especializados (PDAs), sistemas de posicionamiento (GPS) y teléfonos móviles, dominan el mercado de consumo electrónico.

Software

El software es también más fiable, aunque esto haya sido oscurecido en cierto grado por el dominio del mercado durante una década por el sistema operativo Windows de Microsoft. Sin embargo, a medida que las aplicaciones web vayan siendo más ampliamente accesibles, habrá más entornos operativos más especializados y configurables para los usuarios. El procesamiento y almacenamiento en línea representan otra virtualización del entorno informático, con el resultado de que los sistemas personales son más simples y estables. Dispositivos sencillos -desde el ordenador One Laptop Per Child (un portátil por niño) al Asus Eee o el Internet tablet de Nokia o el iPhone de Apple- que ahora permiten a cualquiera ejecutar software complejo con dispositivos muy simples. (Arrington, 2008)

De hecho, es discutible que ya hayamos alcanzado el límite superior de un gran sistema único del entorno informático. Un informe de Gartner Consulting, por ejemplo, sugiere que Windows Vista se está desmoronando bajo su propio peso (Dignan, 2008). Microsoft necesita virtualizar Windows, para crear versiones adaptadas a diferentes dispositivos, simplificando el sistema operativo y proporcionando una experiencia de usuario similar a través de una amplia gama de productos. Hay informaciones de que Microsoft ya trabaja en una versión ultraligera de Windows para el proyecto OLPC (Smith, 2008). Mientras tanto, Nintendo está convirtiendo el sistema de videojuego Wii en una aplicación web que proyecta vídeos de la BBC (Waters, 2008). La distinción entre “sistemas” que caracterizó las batallas Mac-Linux-Windows de los años 90 y 2000 irá desapareciendo.

Podemos ver el mejor ejemplo de esto en el sitio web de Flickr. Usas una cámara digital -un tipo de ordenador digital especializado con un dispositivo óptico de detección- para hacer una fotografía. Entonces subes la foto a Internet (a menudo sin cables) y la guardas en tu cuenta de Flickr. A continuación, utilizando el sitio web Flickr, accedes a otra aplicación llamada Piknik para editar la foto – la foto es en realidad enviada desde Flickr a Picnik, y usas los servidores de Picnik para realizar el manipulado. Después de devolver la foto a Flickr, empleas otra aplicación que imprima la foto y, combinado con un servicio de envío, recibes una ampliación bien enmarcada.

Especialización

Los ordenadores están cada vez más especializados, y estamos empezando a pensar en ellos como dispositivos utilizados para fines específicos – gadgets – más que como simples ordenadores. Dispositivos de supervisión, sistemas de posicionamiento global, sistemas de etiquetado, lectores de libros electrónicos, tablets: todos estos y muchos más están configurando una creciente parte de nuestro entorno (para muchos gadgets ver páginas web como gizmodo.com). Los mismos ordenadores de sobremesa están disminuyendo en tamaño a medida que los fabricantes los diseñan más portables y eficaces en consumo de energía (Fried, 2008).

Los ordenadores -y más específicamente, los procesadores, los dispositivos de almacenamiento y comunicación inalámbrica- están siendo incrustados en los dispositivos cotidianos. A pesar de algunos contratiempos iniciales, Walmart continúa con su intención de contar con transmisores inalámbricos RFID  en todos los productos que vende, por ejemplo (Wailgum, 2008). Estos circuitos integrados se utilizarán para realizar un seguimiento de inventario y facilitar su verificación. Mientras tanto, modas tales como el wearable computing (ordenadores integrados en la ropa) vienen y se van, aunque nos hacen vislumbrar que algún día nuestra ropa seguirá de cerca nuestros signos vitales, realizará un seguimiento de dónde hemos estado, y funcionará como camuflaje o pantalla de ordenador (Busari, 2008). La tecnología digital se está convirtiendo en parte de nuestras vidas, integrada en todo, de forma muy similar a como el papel se extendió e integró en la vida de generaciones anteriores.

Widgets y Webtops

En 1998 escribí que los programas de ordenador del futuro serían funcionales, que atenderían necesidades específicas, aplicaciones basadas en tareas de lanzamiento y manipulado según necesidades. Por ejemplo, dije, el estudiante del futuro no abrirá un sistema operativo, navegador de Internet, procesador de textos y programa de correo electrónico con el fin de comenzar a trabajar en un curso. El estudiante abrirá el curso, que a su vez abrirá por sí mismo esas aplicaciones.

La ejemplificación del 2008 de esta idea es el widget. Un widget es un pedazo de código – normalmente escrito en Javascript o Flash – que se encuentra en un escritorio o página web y realiza una función específica (WebProNews, 2008). Existen miles de widgets y se pueden encontrar en páginas de descarga en sitios como Yahoo! y Apple o directorios de contenidos especializados, tales como National Geographic (National Geographic, 2008). Un widget obtiene el contenido de un sitio web y lo muestra en otro sitio web. Se suele proporcionar interacción con el usuario -el usuario puede escribir un término de búsqueda en un widget, por ejemplo – y con frecuencia algún tipo de procesamiento es solicitado en el sitio web remoto.

Los widgets pueden ser combinados como una colección de servicios por medio de sitios web denominados “webtops“. Estos sitios web, tales como PageFlakes y Netvibes, importan contenidos y servicios y los organizan en una página según la configuración y preferencias del usuario (Oehlert, 2006). Y podemos ver sistemas de gestión de aprendizaje, como Desire2Learn, que adoptan el mismo enfoque de diseño, creando páginas personalizadas de inicio para cursos a partir de un conjunto de widgets asociados (Weiser, 2008). No importa qué sistemas operativos sean utilizados para ver tales páginas porque esas páginas se despliegan en el navegador web.

Integrando

Los ordenadores -esencialmente, los pequeños procesadores con acceso inalámbrico a Internet- estarán integrados en los productos cotidianos. He hablado en el pasado acerca de la caña de pescar que te enseña a pescar o el frasco de mermelada de fresa que te enseña sobre cómo hacer mermelada, así como el ejemplo de Bruce Sterling, Distraction, sobre el hotel que te enseña a cómo construirlo (Sterling, 1999).


La Nueva Tecnología en Educación

Aunque la tecnología cambia rápidamente, las personas no tanto. La gente quiere utilizar herramientas que se ven y se sienten como herramientas que han utilizado siempre, y se tiene la tendencia de adoptar nuevas herramientas sólo en caso de que se vea un claro beneficio, ya sea en productividad o en ahorro (Starr, 2003). Dado que la educación es un dominio que intrínsecamente implica a las personas tanto como profesionales como clientes, parece claro que, cuando pensamos en la adopción de las nuevas tecnologías en la educación, tenemos que pensar tanto acerca de lo que la gente querrá y lo que es probable que hagan como sobre las nuevas tecnologías que estarán disponibles.

La educación es fundamentalmente un proceso de comunicación (el aprendizaje, sin embargo, es fundamentalmente un proceso de crecimiento) (Richter, 1995). Como tal, los educadores a lo largo de los años han tratado de mantener el uso de herramientas a un nivel mínimo, y tan invisible como fuera posible, y centrarse en la enseñanza. ¿Cuántas veces hemos oído el refrán de que la pedagogía no debería ser impulsada por la tecnología?

Cuando ejemplificamos el proceso de enseñanza -que permanece en gran parte sin cambios, incluso pasada ya la primera década de Internet- vemos ese énfasis en el diálogo y la comunicación. Y no debería ser sorprendente que el primer tipo de tecnología que se adaptara, los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), fue originalmente llamado ‘World Wide Web Course Tools’ (o WebCT, como después la conocimos (Goldberg, 1996 )). Tecnología básica, como el libro, el bloc de notas, la pizarra y el profesor, fueron todos o bien emulados o facilitados dentro del sistema WebCT.

El PAD (Dispositivo de Acceso Personal)

En 1998 escribí que “El PAD se convertirá en el principal instrumento para la educación en línea, que combina la función de libro, cuaderno y bolígrafo.” El PAD, decía, sería “un ordenador portátil ligero con pantalla táctil y acceso inalámbrico de alta velocidad a Internet”. También dije que costaría alrededor de trescientos dólares.

En 2008, los fundamentos de esa predicción se han demostrado. Los primeros ordenadores tipo tablet producidos por QBE ganaron los premios COMDEX en 1999 y 2000 (Viherlahti, 1999). En 2002 Microsoft lanzó el Windows XP Tablet PC Edition para apoyar este tipo de ordenador (Thurrott, 2002). Incluía el reconocimiento de escritura a mano y comandos de voz. Hoy en día podría decirse que el ordenador tipo tablet está bastante extendido.

Más significativo aún, los ordenadores tablet en los últimos años han alcanzado el precio previsto en mi artículo de 1998. Probablemente el más notable de ellos es el ordenador XO, sin tener en cuenta el proyecto OLPC, que se vendió por algo menos de 200 $ (Bsales y Bsales, 2007). Otros equipos a la venta por menos de 300 $ rápidamente salieron a continuación, incluyendo el procesador Intel Classmate y el Asus EEE. Mientras tanto, el iPod táctil de Apple, aparentemente un reproductor de música pero en realidad un pequeño ordenador inalámbrico, fue ampliamente popular.

Con tecnología ligera de escaso tamaño, los PADs realmente útiles y portables se extenderán ampliamente en los próximos diez años. Ya hemos visto mejoras significativas en la tecnología de pantalla, incluidas las pantallas táctiles de escaso grosor. El acceso inalámbrico y la computación de nube hacen innecesarios los dispositivos de almacenamiento voluminosos; la memoria local que se necesite estará más que adecuadamente gestionada mediante diminutos chips de memoria flash. Las mejoras en la vida de la batería y la energía solar significarán que estos equipos portátiles de bajo voltaje funcionarán de forma autónoma durante días. Como he sugerido antes, vendrán en todas las formas y tamaños, desde una versión de bolsillo (similar al iPod táctil) a la versión notepad (bloc).

Tecnología de Proyección

La misma tecnología que hace posible la tecnología PAD seguirá propiciando mejoras en las pantallas grandes de proyección (dispositivos a los que llamé WADs (Amplias Áreas de Exhibición) hace diez años).

La era de amplias áreas de proyección ya ha llegado; con el cambio a la televisión digital de alta definición en febrero de 2009 (Federal Communications Commission, 2008) los fabricantes han estado vendiendo monitores de plasma y LED (light emitting diode) de amplias dimensiones. Estas diferentes tecnologías tienen en común no sólo el poder funcionar con monitores planos (en comparación con los voluminosos tubos de rayos catódicos de las televisiones tradicionales), también consumen menos energía y se calientan menos.

En el futuro, será común ver estas pantallas colgando en salas de estar y paredes de las aulas. En lugar de tener el tamaño de pequeñas ventanas, tendrán el tamaño de las grandes pizarras. Serán sensibles al tacto (o si no, conectadas a un dispositivo de puntero similar a los creados por menos de 50 $ por los entusiastas de la Wii (Lee, 2007)) o llevarán incluido algunos de los numerosos juegos educativos web de hoy (como Camgoo, entre muchos otros).

La tecnología de proyección también está bajando en precio y mejorando en capacidad y portabilidad. No es hoy infrecuente que la gente construya sus propias salas de proyección en su casa utilizando ordenadores o reproductores de DVD combinados con un proyector digital. Y la tecnología de proyección, combinada con los teléfonos móviles, se pretende vender en algunos círculos como una nueva ola del futuro (Tran, 2007).

Portable, Personal, y Global

La combinación de dispositivos informáticos portátiles y asequibles, junto con la amplia disposición de herramientas digitales de presentación , hará que la educación pueda ser realmente personal y portable.

Imaginemos tener en nuestras manos un dispositivo en el que no sólo podamos escribir contenidos, sino que además hacemos fotos y grabamos vídeos. Imaginemos además que este dispositivo fácil de utilizar pero potente contiene software de edición de fotos y vídeo, y está conectado a una enorme biblioteca de contenidos disponible a través de conexión ambiental de banda ancha a Internet.

Más aún, imaginemos que cualquier espacio que contenga una superficie plana pueda convertirse en un medio de enseñanza, donde las caras de sus amigos (o de sus padres o sus profesores) puedan aparecer a tamaño natural sobre cualquier pared o sobre la superficie de una mesa para conversar con ellos desde la habitación de al lado o cualquier parte del mundo. Ya hemos visto cómo la disponibilidad de teléfonos móviles ha transformado la sociedad en menos de una generación (New Media Consortium, 2008). La posibilidad de tener tecnología de información y comunicación mucho más potente, mucho más expresiva, en todas partes tendrá un impacto similar.

Es importante pensar no sólo acerca de cómo funcionan estas tecnologías por separado, sino más bien sobre la forma en que funcionarán en combinación. Cualquier persona podrá gestionar contenidos con facilidad. Software y multimedia ya no serán asociados a dispositivos de hardware, sino que más bien se asociarán con las personas y expresarán sus preferencias personales. Ya estamos viendo cómo la gente puede descargar y ejecutar sus propias aplicaciones portátiles en cualquier lugar con ellos (PortableApps.com, 2008).

Cada persona tendrá su propio ‘perfil’ de productos artísticos, música y otros medios, que han creado ellos mismos o con amigos, junto con los registros de sus actividades en diversos juegos y simulaciones (ya vemos cosas así con aplicaciones como Launchcast) que tienen lugar tanto en línea como sin conexión (Breeding, 2005). Podrán estar en constante contacto mediante audio y vídeo con familia y  amigos, lo que significa que las familias y los grupos nunca estarán realmente separados salvo que sea eso lo que elijan.

Programas de Presentación

El término “software de presentación ‘puede ser usado para referirse a aplicaciones diseñadas para mostrar material de aprendizaje a los estudiantes (TechTarget, 2005). En el pasado, estos materiales de aprendizaje se limitaban a medios físicos, tales como cintas de vídeo o CD-ROM. Y mucho material educativo sigue siendo presentado en estos formatos hoy en día; cualquier padre puede describir la amplia gama de títulos disponibles para los niños en la tienda local de software.

Los materiales de aprendizaje están ahora también disponibles en línea. Probablemente, el mercado más representativo (y el más saturado) sea el de aprendizaje de idiomas, en el cual los proveedores ponen a la venta productos con clips de audio y vídeo, facilidades gráficas, guías de estudio, y mucho más. Además, numerosas aplicaciones son dirigidas a los padres de niños pequeños; hay de muchos tipos, desde aplicaciones de preguntas a juegos o comunidades en línea.

Dicho esto, el mercado de software de presentación se ha dividido principalmente en dos partes. Por un lado, se han puesto herramientas sofisticadas en manos de docentes y no-profesionales para facilitar la creación de presentaciones multimedia. Por citar sólo algunos, podríamos mencionar PowerPoint, que permite a los docentes crear diapositivas; a Audacity, que facilita la grabación y edición de audio, Adobe Premiere Elements, una herramienta de edición de vídeo accesible y poco costosa; Camtasia, herramienta de grabación de pantalla para editar vídeo-tutoriales ; y Second Life, que nos permite crear objetos tridimensionales.

Por otro lado, los diseñadores profesionales tienen en sus manos intrumentos todavía más sofisticados. Además de las versiones profesionales de las herramientas de creación de contenidos, los estudios de programación y entornos de desarrollo integrado permiten a los desarrolladores crear sofisticados juegos, simulaciones y otras aplicaciones educativas. De este modo, tenemos, en todo momento, una comunidad profesional dedicada a la creación de contenidos educativos que crea productos de buen acabado y adaptados al cliente y una comunidad no profesional que crea contenidos educativos tal vez no tan bien terminados (relativamente) y más personalizados.

Esta es una tendencia que es probable que continúe, aunque también es probable que la línea divisoria entre comunidad profesional y no profesional será cada vez más difícil de distinguir con el tiempo. En general, a medida que un campo de diseño de software es bien conocido, surgen conjuntos de herramientas para la creación de contenidos, que con el tiempo son ampliamente accesibles. Varias oleadas tecnológicas recientes son un reflejo de esa tendencia.

La primera de ellas es la noción de ‘objeto de software ” (Sun Developer Network, 2008). Este concepto, que en educación dio lugar a la idea de “objeto de aprendizaje”, surgió como resultado de la idea de que los objetos de software reutilizables podían ser creados. Estos objetos – un “menú”, por ejemplo, o una “barra de tareas’, estuvieron disponibles en entornos de programación de arrastrar y soltar, como el entorno Windows.Net (Downes,  Learning Objects: Resources for distance education worldwide , 2001). La idea de que los educadores podrían reunir materiales de aprendizaje partiendo de componentes predefinidos nunca ha sido abandonada.

La segunda es el concepto de “Web 2.0″ que recientemente ha barrido Internet (O’Reilly, 2005). Web 2.0 es en realidad un conjunto de tecnologías que se combinan para permitir que los sitios web sean interactivos. En el corazón de estas tecnologías – Asynchronous Javascript y XML, por ejemplo – tenemos colecciones de aplicaciones de software denominadas ‘marcos’ que automatizan el modo en  que las aplicaciones web gestionan el almacenamiento y recuperación de datos y contenidos. Cold Fusion, WebObjects y J2EE fueron los primeros ‘marcos’. La Web 2.0 surgió con el lanzamiento de marcos ligeros de código abierto, tales como Ruby on Rails (Poteet, 2008).

Juegos y Simulaciones

Mucho se ha escrito en los últimos años acerca de los juegos educativos o, como a veces los llaman, “juegos serios” (Eck, 2006). En 1998 escribí que “los programas educativos del futuro incluirán todas las características presentes en los videojuegos hoy en día, y más”. Aunque esto no se ha demostrado como estrictamente cierto, es en gran parte cierto, y probablemente no más cierto que en el ámbito de los juegos y simulaciones.

Aunque existen diferentes tipos de juegos, incluyendo juegos de preguntas y juegos de distribución, el tipo de juegos que percibí como más apropiados para uso educativo fueron los entornos de aprendizaje tales como los presentes en juegos como Sim City o Sim Earth. Estos juegos, que ahora se conocen como “juegos de hoja de cálculo”, implican la creación de una gran masa de conjuntos de datos que interaccionan. Los jugadores manejan conjuntos de datos y sus interacciones, y los datos resultantes crean el juego (Aldrich, 2005) (Kapp, 2005).

Si bien en los últimos diez años hemos podido observar que esos juegos han recibido bastante atención, con el desarrollo de software de modificación para juegos, como Civilization, más atención incluso ha recibido otra clase de software educativo, las simulaciones. Utilizado antes sólo para la formación de alta gama, como para los pilotos de aviones o helicópteros, la producción de simulaciones en los últimos años es más barata y, por tanto, más accesible. Pueden ser construidas a partir de programación independiente de las bibliotecas, pero también por medio de modificaciones. Esto, por ejemplo, es lo que hicieron las Fuerzas Armadas Canadienses, con una modificación del popular SWAT “First Person Shooter” para convertirlo en una simulación destinada a formarse en colaboración (Mahood, 2007).

Las herramientas que usamos hoy en día estaban en desarrollo en 1998 – aplicaciones multimedia o de contenido como PowerPoint o Director, entornos de desarrollo como .Net, lenguajes de programación como Java o Ruby, sistemas de translación de código, como VRML o SMIL. Estos ahora están pasando a segundo plano, a medida que los profesionales trabajan directamente con las herramientas de creación de contenido, tanto en el escritorio como en la Web.

La WWW contiene hoy millones, quizá miles de millones, de (lo que se solía llamar) presentaciones u objetos digitales, que van desde las entradas de blog o wikis a vídeos que se publican en YouTube, fotografías en Flickr o las propias presentaciones de SlideShare. Según las presentaciones multimedia complejas se hacen más modulares y se basan más en objetos, marcos y modificaciones, veremos el mismo fenómeno en los juegos y contenidos de simulación, donde millones de recursos crearán materiales ricos y complejos donde antes todos nos teníamos que conformar con una oferta relativamente simple de una editorial (Downes, Places to Go: Apolyton, 2005).

En 1998, escribí lo siguiente: “Para dar a un estudiante una idea de lo que fue la batalla de Waterloo, por ejemplo, lo mejor es situar al estudiante en la batalla en realidad, oyendo las órdenes de Napoleón cada vez más desesperadas, sintiendo el retroceso del propio mosquete o abriéndose paso por el barro en busca de un hueco a salvo de los cañones británicos.” (Downes, The Future of Online Learning, 1998) Hoy podemos decir que la creación de esas simulaciones no será simplemente el dominio de las grandes casas de producción, sino que serán cada vez más el resultado de colecciones masivas de pequeñas contribuciones de jugadores individuales. Y que la creación de contenidos – cualquier contenido – deberá tener en cuenta este fenómeno, o ser considerada como abstracta y estéril.

Interacción y videoconferencia en línea

En los últimos años, los educadores se están convenciendo cada vez más de que la presentación de contenido educativo es sólo una pequeña parte del proceso de aprendizaje. Parafraseando el “Manifiesto Cluetrain”, que salió más o menos al mismo tiempo que “Future of Online Learning”, “todas las aulas son conversaciones” (Levine, Locke, Searls, & Weinberger, 1999). Con ese fin, las conferencias en línea  se han convertido en algo importante en educación, no simplemente como un medio para avanzar en nuestro conocimiento de la materia, sino como un medio para avanzar en nuestra comprensión de la comunicación utilizando tecnologías en línea.

Dicho esto, la tecnología en línea es en su mayor parte cada vez más barata y ubicua. La compra de grandes equipos de televisión interactiva es en gran medida algo del pasado, y aunque la tecnología de videoconferencia para empresas sigue estando a un precio relativamente alto, tecnologías asequibles y eficaces están facilitando la vídeo-conferencia a las masas. El futuro verá una continuación de esta tendencia, hasta el punto en el que habrá poca diferencia entre participar en una conferencia en línea y estar en la misma habitación.

Videoconferencia Síncrona

Aunque en 1998 dije que la televisión interactiva “quedará obsoleta en cinco años”, todavía hay mucho apego a esa tecnología en los planos institucional y gubernamental. El Banco Mundial gastó millones de dólares en la creación de los laboratorios ITV en las naciones en desarrollo, mientras que las empresas invirtieron millones adicionales en unidades Polycom (Veldanda, 2003). Mientras escribo, el desarrollo de alta tecnología de videoconferencia de banda ancha sigue; tenemos en nuestro propio edificio ‘Advanced Collaborative Environments’  (Consejo Nacional de Investigación de Canadá, 2005).

Estos entornos están siendo sustituidos por la videoconferencia de escritorio. Probablemente el aspecto más importante de ello sea el despliegue de cámaras web (o interfaces de ordenador para cámaras de vídeo, como la proporcionada por Pinnacle) de calidad adecuada para las imágenes de pantalla grande. Además, se ha desarrollado software, como XMeeting para Macintosh, que da a los ordenadores acceso al estándar H.323 que utilizan las unidades de videoconferencia.

También hemos visto en el campo de la educación el desarrollo de plataformas de videoconferencia, como Elluminate o Centra Symposium. Como señalé en 1998, la gente quiere un sistema que transmita datos al mismo tiempo que la señal de vídeo. Estas aplicaciones permiten eso, proporcionando la comunicación de audio y vídeo, además de la posibilidad de compartir escritorio y aplicaciones, pizarra y notas, encuestas y mensajería de texto, entre otras cosas.

Si bien los sistemas utilizados normalmente en un entorno educativo son aplicaciones comerciales que suponen cierto coste, están surgiendo rápidamente aplicaciones gratuitas para el usuario medio. Lanzado en 2003 (y adquirida por eBay en 2005), Skype ofrece comunicación de audio (y, a partir de 2006, la libre comunicación de vídeo) a los usuarios de todo el mundo (Skype, 2005). Además, las suites de videoconferencia de código abierto, como Dim Dim y WiZiQ, están emulando la funcionalidad de las aplicaciones comerciales.

Aunque sea prometedor, el ámbito de la comunicación síncrona sigue inmerso en tensiones entre las comunidades de videoconferencia y los proveedores comerciales de estos servicios. Las empresas de telecomunicaciones, en particular, están preocupadas por la pérdida de tráfico de pago a causa de las alternativas gratuitas. Las empresas siguen ofreciendo protocolos de videoconferencia propietarios (y no interoperables). Incluso algo tan simple como un estándar de mensajería instantánea ha sido eludido durante muchos años.

Videoconferencia Asíncrona

En contraste con la comunicación síncrona,  la modalidad asíncrona ha florecido en los últimos años. En la actualidad no existen casi límites a las opciones de videoconferencia asíncrona disponibles para los usuarios de Internet, con el resultado de que la Web se ha convertido en una incomparable fuente de riqueza de contenidos.

Dos grandes tendencias han caracterizado los últimos diez años de la videoconferencia asíncrona.

En primer lugar, como era fácil de predecir en 1998, el predominio del contenido basado en texto ha dado paso a una gama mucho más amplia de formatos. El contenido de audio se hizo popular con el uso compartido de archivos y servicios de contenidos musicales, así como con el surgimiento de los podcasts en 2003. El contenido de vídeo se hizo ampliamente disponible tras el desarrollo de servicios de vídeo en Flash y de sitios como YouTube, que permitía a los usuarios cargar y convertir sus vídeos (Knowledge @ Wharton, 2006). El formato Flash también ha sido un instrumento para proporcionar otras formas de contenido, tales como presentaciones de diapositivas, juegos, animaciones y mucho más (Lamb & Johnson, 2006).

En segundo lugar, y menos obvio, fue la evolución de la comunicación asíncrona. En 1998 la mayoría de la gente seguía utilizando sistemas tradicionales de comunicación web, como las listas de correo electrónico y sistemas de transmisión de noticias como Usenet. Los primeros sistemas de conferencia web seguían el mismo formato, en forma de hilos de conversaciones o tablones de anuncios en la web. Este sistema fue seguido en pocos años por los blogs. Los mensajes se ordenan cronológicamente por autoría, en lugar de por tema, y cada persona gestiona su propio blog. Los grupos, al mismo tiempo, se congregaron en sistemas de gestión de contenidos como Drupal o Plone. Pero a medida que la gente se fue volviendo de nuevo a los sitios centralizados, y el enlace con otras personas se hizo más importante, los sitios de redes sociales han adquirido mayor importancia y la gente ha empezado a pasar menos tiempo en lugares como Blogger y LiveJournal y más tiempo en lugares como MySpace y Facebook.

Hay claramente un papel importante en el futuro para los sistemas que alojen servicios de videoconferencia, aunque sólo sea porque la gente no quiere tomarse el tiempo y las dificultades de instalación del correspondiente software. Sin embargo, se seguirá produciendo una evolución del modelo con la búsqueda de los desarrolladores de un equilibrio entre función social y la identidad individual, entre la plataforma de software y el control individual (White, 2006).

Protocolos y Estándares de Videoconferencia

En la comunicación web vemos una tendencia que ha encontrado resistencia al mismo tiempo que ha sido inevitable: una vez que los estándares de contenido han sido ampliamente adoptados por algún tipo de medio, el contenido expresado en ese medio se ha convertido en producto disponible (es decir, ampliamente disponible a precios que se aproximan a cero).

El primer ejemplo claro de esto es lo que ahora conocemos como como “texto plano” – el código de caracteres ASCII. Rápidamente se convirtió en el medio estándar de comunicación en línea, tanto en foros como en correo electrónico. En muy pocos casos el  “contenido en ASCII” era vendible. Posteriormente, el contenido HTML estuvo también ampliamente (y libremente) disponible. Más recientemente, con la adopción generalizada del formato de audio MP3, se extendió el uso compartido de archivos y el valor de las grabaciones de audio en línea se convirtió en insignificante (Przywara, 2008).

Los esfuerzos por comerciar con el contenido, en cambio, típicamente supusieron la creación de formatos de contenidos propietarios. Así vimos, en los primeros días de Internet, la creación de archivos PDF cerrados. O el desarrollo del formato propietario de Real Audio (respaldado por la tienda de Real Media). O el formato propietario de audio de Skype. O, más recientemente, los formatos propietarios de audio de iTunes, y las aplicaciones para iPhone. O incluso el formato propietario de texto utilizado por el Kindle en Amazon, un dispositivo que se pretende sea utilizado para vender libros electrónicos (Gruber, 2007).

Estas tensiones son todavía mayores en el ámbito de la vídeo-conferencia por ordenador. El mismo acto de comunicación requiere un conjunto de estándares de comunicación que cualquier persona pueda usar – un idioma, como el inglés, o un soporte, como el papel. Para las personas que desean que su mensaje sea escuchado (o leído, o visto), estos deben ser ampliamente disponibles y de fácil acceso, que sean (a todos los efectos prácticos) estándares abiertos. Así, el empuje hacia la conferencia en línea es, al mismo tiempo, un empujón hacia el contenido de acceso popular (Rossi, 2003).

Al final, los estándares se imponen, porque, al final, la gente impone sus preferencias. Las sociedades – o grupos, o comunidades – que mantienen una comunicación eficaz son más robustas que las sociedades que la controlan. Hay una pérdida significativa de eficacia en los entornos cerrados, o de comunicación controlada. Así pues, aunque las limitaciones artificiales seguirán utilizándose para mantener la propiedad de los formatos de las comunicaciones, los estándares acabarán imponiéndose.

4 Respuestas en “El futuro según Downes (I)”

  1. dreig Dice:

    Imprescindible referencia. Va directa a Delicious y Twine.

    Un saludo

  2. Araceli Pérez Dice:

    ¡Qué bien! Así da gusto leerlo. Gracias por la traducción :-)

  3. El futuro según Downes « —————————————————————— Dice:

    [...] En este artículo, está de acuerdo en la esencia de su propia predicción de hace 10 años pero hace una actualización y adaptación a las circunstancias actuales. Podéis leer el artículo traducido aquí. [...]

  4. Emilio Márquez Dice:

    Filtro para menores en Internet…

    Las nuevas generaciones están creciendo en la “era TIC“. Son usuarios en potencia de las herramientas que ofrece Internet, y saben como nadie navegar en buscar de información. Como ocurre con cualquier herramienta es importante saber como…

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